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    <title>Linux GUI 技术网</title>
    
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            <td class="m">&nbsp; 
                Linux Graphics -> Home
            </td>
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Design Show</a></div>
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设计模式</a></div>
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动画引擎</a></div>
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窗口管理</a></div>
<div class="menuitem">
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OpenGL开发</a></div>
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OGRE</a></div>
<div class="menuitem">
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X Window</a></div>
<div class="menuitem">
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GTK+</a></div>
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DirectFB</a></div>
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MiniGUI</a></div>
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Clutter</a></div>
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Android</a></div>
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PSP</a></div>
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Mac OS X</a></div>
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FTK</a></div>
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QNX</a></div>
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                        <div class="title">
                            Linux GUI 技术网
                        </div>

                        <div class="about">
                          <strong>作者:</strong>
                          刘鹏
                        </div>

                        <div class="lastchange">
                           <strong> 日期: </strong> 
                           2009-05-08
                        </div>

                        <div class="about">
                          致力于提供经过消化的图形、图像、2D、3D、GUI 系统、图形引擎等相关知识，为广大的图形爱好者、架构师以及开发人员提供一个学习交流的空间。欢迎发帖，也欢迎您的投稿。
                        </div>

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        <table class="content">
            <tr>
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        <!-- Page -->




<h2><a class="image-link" href="../news/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> 新闻</h2>


<h4><a href="http://digi.it.sohu.com/s2011/2011ces/">CES 2011 关键词</a></h4>
<p class="first">2011 CES 关键词：CES2011 关键词 : 平板电脑、android3.0、裸眼3D、智能电视、 双核4G 。平板电脑除了 ipad，全是 andriod 的天下。 </p>


<h4><a href="http://tech.qq.com/a/20100215/000038.htm">诺基亚英特尔Linux系统合并 联手推MeeGo平台</a></h4>
<p class="first">诺基亚与英特尔公司合并各自的 Linux 操作系统，推出了一个名为 Meego 的新手机平台。新平台将提供对智能手机、上网本与上网电视的支持。Meego 系统融
合了英特尔的 Moblin 与诺基亚的 Maemo 系统以及 QT 开发工具包。</p>


<h4><a href="http://linuxdesktop.cn/2010/02/28/gnome-3-task-desktop.html">GNOME 3：面向“Task”的桌面</a></h4>
<p class="first">本周，由Ubuntu背后的公司Canonical和Google赞助进行的《GNOME Usability Hackfest 2010》已经在圆满结束，关于GNOME 3的更详细特性已经显露。开发者已经放出GNOME 3 UI交互设计的草稿，顿时掀起一阵热烈讨论。 </p>


<h4><a href="http://www.engadget.com/2010/01/11/ces-2010-all-the-stuff-and-more/">CES 2010: all stuff</a></h4>
<p class="first">2010 CES 的热点包括：上网本,E-reader,HDTV,Tablet,Mobile等。 </p>


<h4><a href="http://linuxdesktop.cn/2009/09/21/two-tweaks-improve-ubuntu-910.html">Ubuntu 9.10 Alpha 6 出来了</a></h4>
<p class="first">Ubuntu 9.10 的新特征包括：速度快，KMS，平滑的 Xplash，包括 N 多新特性的 GNOME 2.28。</p>


<h4><a href="http://angisoft.de">在 iPhone 应用 OpenGL ES 2.0 渲染器进行互动光线追踪</a></h4>
<p class="first"> 两款新 iPhone 应用展现了 OpenGL ES 2.0 渲染器在新 iPhone 3GS 中 PowerVR SGX 图形芯片的力量。 Quaternion Julia Raytracer 是第一款 iPhone 3GS 实时 GPU 光线追踪应用程序，它渲染高精度的四元 Julia 分形，通过修改分形参数可创建无限量复杂形状。iGPUTrace 在图像拍摄环境中创建完全互动的真实感光泽图像，罗盘和加速计可控制3D空间中的镜头移动。详情参见：http://angisoft.de</p>




<h2><a class="image-link" href="../gui/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>设计模式</h2>

<h4><a href="../gui/gui_req.html">GUI 系统需求描述</a></h4>
<p class="first">GUI 系统的需求描述文档，列举了一个 GUI 系统应该具有的功能和在设计时应
该考虑的问题。 </p>

<h4><a href="../gui/design_pattern_ref.html">设计模式速查手册</a></h4>
<p class="first">本文简单明了地总结了 23 种设计模式，介绍了每种模式的意图、适用环境，并
给出了类图和 C++ 代码，是个不错的速查手册。</p>

<h4><a href="../gui/gui_main_loop.html">GUI 设计与设计模式系列: GUI 主循环设计及其在 MiniGUI, GTK, QT 的实现</a></h4>
<p class="first">本文介绍了 GUI 主循环的设计思路，并分析了 MiniGUI, GTK, QT 的主循环。</p>

<h4><a href="../gui/cache_buf.html">GUI 设计与设计模式系列: Cache Buffer</a></h4>
<p class="first">在 GUI 系统中对资源进行高效管理是非常重要的问题。文本以图片管理为例，
提出一个基于哈希表的 cache buffer。</p>

<h4><a href="../gui/callback_fun.html">GUI 设计与设计模式系列: 回调函数</a></h4>
<p class="first">GUI 系统中，回调函数扮演着非常重要的角色。本文结合一些具体的 GUI 系统，介绍了回调函数的设计和使用。</p>

<h4><a href="../gui/layout.html">GUI 设计与设计模式系列：layout</a></h4>
<p class="first">Layout 是看不见的容器组件，它可以包含 widget，并且能够根据窗口大小自动
调整 widget 的位置和尺寸。本文总结了一些主流 GUI 系统 Layout 的设计思
路和特色。</p>

<h4><a href="../gui/message_queue.html">GUI 设计与设计模式系列：消息队列的设计和实现</a></h4>
<p class="first">消息驱动机制是 GUI 系统的基础，消息驱动的底层基础设施之一是消息队列，
它是整个 GUI 系统运转的中枢，本文介绍了一个基于环形队列的消息队列实现方
法，给出了它的数据结构、主要操作流程和核心代码。</p>




<h2><a class="image-link" href="../physics/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>物理引擎</h2>


<h4><a href="http://www.physdev.com/">推荐一个网站：PhysDev 物理开发网</a></h4>
<p class="first">物理开发网致力于为广大物理编程爱好者提供一个学习交流的空间，主要是交流物理引擎、物理编程、游戏开发物理学、GPU物理运算等相关的知识。</p>


<h4><a href="http://drakon.xxl-web.pl/?p=152">Box2D on PSP</a></h4>
<p class="first">网上有人把 Box2D 移植到 <a href="../psp/index.html">PSP</a> 上了，<a href="../psp/index.html">PSP</a> 具有 VFPU 数学运算能力，效果还是
不错，<a href="http://www.box2d.org/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=2802">这里</a>有下载和 demo 视频。该作者的网站有很多关于游戏引擎和开发的资
料，非常不错。 <a href="http://drakon.xxl-web.pl">http://drakon.xxl-web.pl</a></p>


<h4><a href="../physics/android_port_of_box2d.html">Android port of Box2D</a></h4>
<p class="first">本文介绍了移植 Box2D 到 <a href="../android/index.html">Android</a> 的过程，给出了具体的移植方法和设计思路。</p>


<h4><a href="../physics/box2d_js_overview.html">Box2D-js:Box2D 的 Javascript 实现</a></h4>
<p class="first">本文介绍了用 javascript 实现的 2D 物理引擎 Box2D，利用它可以在浏
览器中实现带丰富物理效果的游戏和 UI。</p>


<h4><a href="../physics/run_compile_box2d_in_ubuntu.html">Ubuntu 下编译运行 Box2D</a></h4>
<p class="first">本文介绍了在 Ubuntu 下编译运行 Box2D 的过程、方法和注意事项。</p>


<h4><a href="../physics/box2d_overview.html">Box2D:一个 2D rigid body 物理引擎</a></h4>
<p class="first">Box2D 是一个2D rigid body 物理引擎，本文介绍了它的基本情况、主
要特色以及使用 Box2D 开发程序的基本思路。</p>




<h2><a class="image-link" href="../window_manager/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>窗口管理</h2>


<h4><a href="../window_manager/mutter.html">支持3D动效的窗口管理器——Mutter</a></h4>
<p class="first">mutter 将作为 GNOME3 的窗口管理器，它基于 Clutter 开发，支持 3D 特效。</p>


<h4><a href="../window_manager/compositing_window_manager.html">组合窗口管理器</a></h4>
<p class="first">目前，主流的 GUI 系统都采用了组合窗口管理器，本文对组合窗口管理器做了介绍，包括它的历史、2D的特色、3D 的特色以及它带来的可用性。</p>


<h4><a href="http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/embed/minigui/minigui-5/index.html">MiniGUI 的多窗口管理技术</a></h4>
<p class="first">本文是 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 作者发表在 IBM developerworks 上的 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 系列文章中的
一篇，详细介绍了 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> (早期版本)的多窗口管理技术，包括 Z 序的概念，
多窗口剪切算法等，并给出了一些关键算法的代码。</p>


<h4><a href="../window_manager/window_manager_category.html">窗口管理器的分类</a></h4>
<p class="first">本文介绍了四类窗口管理器，分别是 compositing, stacking, tiling,
dynamic.</p>


<h4><a href="../window_manager/window_manager_features.html">什么是窗口管理器</a></h4>
<p class="first">结合 EWMH spec，本文介绍了窗口管理器的基本功能。</p>


<h4><a href="../window_manager/overview.html">Windows Manager overview</a></h4>
<p class="first">介绍了窗口管理器的概念、Inter-Client Communication Conventions Manual、Extended Window Manager Hints，并给出了目前常见的窗口管理器。</p>




<h2><a class="image-link" href="../gtk/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> <a href="../gtk/index.html">GTK</a>+开发</h2>


<h4><a href="http://testbit.eu/~timj/blogstuff/GtkRoadmap3Draft2.html">Gtk+ 3 Roadmap Draft2 </a></h4>
<p class="first">该 Roadmap 对 GTK+3 作了详细的介绍，包括 introduction, planned
features, contributor features, whishlist items, progress tracking 等。
想了解 GTK+3 的过来一探究竟吧。</p>


<h4><a href="http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-gobject/index.html">GObject 对象系统</a></h4>
<p class="first">本文是 IBM developerWorks 上宋国伟先生写的，介绍了对象的定义和实现、属性和方法以及对象的继承机制。简单的说，GObject对象系统是一个建立在GLIB基础上的，用C语言完成的，具有跨平台特色的、灵活的、可扩展的、非常容易映射到其它语言的面向对象的框架。如果你是一个C语言的执着的追随者，你没有理由不研究一下它。</p>


<h4><a href="../gtk/gtk_oo.html">GTK+ 中的面向对象机制</a></h4>
<p><a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 虽然是用 C 语言开发，但它使用了面向对象的设计思想，并通过一些技 巧实现了面向对象中的封装、继承和多态。本文介绍了这些技巧和方法。</p>


<h4><a href="../gtk/gtk_vs_mfc.html">GTK+ 与 MFC 不完全对比</a></h4>
<p class="first">MFC 已经江河日下，日渐式微，而 <a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 可谓欣欣向荣，如日中天。这里无意于
落井下石，痛打落水狗，贬 MFC 而尊 <a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 。自己即在使用 MFC 也在使用
<a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ ，不会偏袒其中之任何一方。这个对比完全出于个人对两者的理解，说它
是不完全对比，一方面只是一时兴起想做个笔记而已，另外一方面我对两者的理
解也是有限的。本文从李先静的 <a href="http://blog.csdn.net/absurd">blog</a> 转载而来。</p>


<h4><a href="../gtk/gtk_vs_qt.html">GTK+ 与 QT 的比较</a></h4>
<p class="first">本文来自 <a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 的邮件列表，<a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 的开发人员对 <a href="../gtk/index.html">GTK</a>+ 和 <a href="../qt/index.html">QT</a> 做了简单的比较。</p>




<h2><a class="image-link" href="../qt/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> <a href="../qt/index.html">QT</a>开发</h2>


<h4><a href="../graphics/reflection_effect.html">倒影(reflection)特效的实现  </a></h4>
<p class="first">本文介绍了使用 OpenGL ES 开发 UI 需要考虑的问题和基本开发思路。 </p>


<h4><a href="../graphics/folding_effect.html">翻页(folding)特效的实现  </a></h4>
<p class="first">本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程，重磅推荐。</p>


<h4><a href="http://labs.trolltech.com/blogs/2008/12/15/genie-fx/">用 2D 图像处理的方法实现 genie 特效</a></h4>
<p class="first">genie 特效是 Mac OS X 标志性的特效，它是基于 OpenGL 来实现的。QT lab 里的开发人员使用 2D 图像处理的方式实现了 genie 效果，该方法是通过对源图片做一些处理并搭配上动画而实现的，本文介绍了具体技术细节，并提供源代码下载。 </p>


<h4><a href="../qt/port_to_s60.html">Port QT to S60 Policy</a></h4>
<p class="first">QT 已被移植到 S60 平台上，文本介绍了总体思路和各个模块的移植细节。 </p>


<h4><a href="../qt/paint_system.html">QT Paint System</a></h4>
<p>本文分析了 QT 的 paint system，详细介绍了构成 paint system 的三个类：QPainter, QPainterEngine, QPaintDevice。 </p>




<h2><a class="image-link" href="../android/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a><a href="../android/index.html">Android</a>开发</h2>


<h4><a href="../android/framebuffer_arch.html">Android 中的 framebuffer </a></h4>
<p class="first">本文介绍了 Android 的 framebuffer 的整体架构，图文并茂，比较清晰。   </p>


<h4><a href="../android/gui_update_flow.html">Android GUI 的更新过程 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了 Android GUI 的更新过程。  </p>


<h4><a href="../android/gallery3d_render.html">gallery3d 代码分析之从渲染流程看</a></h4>
<p class="first">本文根据 gallery3d 的渲染过程分析其源代码。   </p>


<h4><a href="../android/gallery3d_glsurfaceview.html">gallery3d 代码分析之 GlSurfaceView</a></h4>
<p class="first">本文简要介绍了如何使用　android SDK 提供的 GlSurfaceView 进行　OpenGL ES 开发。  </p>


<h4><a href="../android/gallery3d_overview.html">gallery3d 代码分析之概览</a></h4>
<p class="first">本文简要介绍了 gallery3d，给出了分析 gallery3d 源代码需要考虑的问题，并给出了构件图。  </p>


<h4><a href="../android/rotate_y.html">在 Android 上实现绕 Y 轴旋转</a></h4>
<p class="first">本文介绍了实现绕 Y 轴旋转的方法。 </p>


<h4><a href="../android/life_circle.html">Android Activity 生命周期</a></h4>
<p class="first">本文详细介绍了 Activity 的生命周期，非常明了。  </p>


<h4><a href="../android/ndk_opengl.html">基于 Android NDK 进行 OpenGL  ES 开发</a></h4>
<p class="first">本文详细介绍了如何利用 Anroid NDK 开发 native OpenGL ES程序。  </p>




<h2><a class="image-link" href="../macosx/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a><a href="../macosx/index.html">Mac OS X</a>开发</h2>


<h4><a href="../macosx/a_simple_iphone_image_processing_lib.html">一个简单的 iPhone 图像处理库 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了一个 iPhone 图像处理库，提供了边缘检测、直方图均衡等功能。</p>


<h4><a href="../macosx/graphics_stack.html">Mac OS X 图形栈 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了 Mac OS X 的图形栈，分析了它的原理和体系结构。 </p>


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<h2><a class="image-link" href="../uishow/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>Design Show</h2>


<h4><a href="http://www.youtube.com/watch?v=PrdrBefMAEc">TAT Velvet 窗帘 UI</a></h4>
<p class="first">整套UI以模拟窗帘拉动的效果为主线，桌面小插件的激活、侧边栏程序的呼出（地图的查看、网页的浏览）、菜单界面的显露，都强调了一个“拖拽窗帘”的感觉。并且其流畅程度，丝毫不逊色于iPhone、以及众多的Android二次开发界面。 </p>


<h4><a href="http://www.engadget.com/2010/07/19/windows-phone-7-in-depth-preview/">Miscrosoft Windows Phone 7 深度剖析</a></h4>
<p class="first">美国东部时间2010年10月11日晚9:30，微软在纽约正式发布了针对智能手机的 Windows Phone 7 操作系统。本文对 Windows Phone 7 做了详细介绍，包括：外观、键盘、联系人、social networking、短信、电子邮件、SMS、浏览器、Zune、Camera和照片管理、Markplace、XBox Live、Office、Maps、搜索等。  </p>


<h4><a href="http://www.youtube.com/watch?v=BTw8auwkIzk&feature=related">Samsung Wave Bada UI</a></h4>
<p class="first">三星在 MWC 2010 大会上展出了第一款搭载自有系统 Bada 的智能手机 Wave S8500。 </p>


<h4><a href="http://www.youtube.com/watch?v=j9F4QJK1wFs&feature=fvst">Microsoft Windows Phone 7</a></h4>
<p class="first">在 Mobile World Congress 2010 上，微软正式公布新一代的手机操作系统：Windows Phone 7 Series，Windows Phone 7操作系统在外观和首页布局方面给人以焕然一新的感觉。 </p>


<h4><a href="http://www.wired.com/gadgetlab/2010/03/sony-uxp-for-android/">Sony Ericsson's UXP Android UI</a></h4>
<p class="first">Sony Ericsson 开发的 Android UI，主要特色是Timescape, infinite pivot, Mediascape。</p>




<h2><a class="image-link" href="../graphics/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>图形渲染</h2>


<h4><a href="../graphics/mipmapping_in_opengl.html">Mipmaping in OpenGL  </a></h4>
<p class="first">本文介绍了如何在 OpenGL 中 Mipmap。 </p>


<h4><a href="../graphics/using_anisotropic_texture_filtering_in_opengl.html">在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了如何在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤。 </p>


<h4><a href="../graphics/flag_effect.html">旗帜(waving texture)特效的实现  </a></h4>
<p class="first">本文详细介绍了如何实现3D的旗帜(waving texture)特效。 </p>


<h4><a href="../graphics/math_vect.html">3D 图形编程的数学基础(1) 向量及其运算 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了向量的定义、模、三维空间中两点间的距离，向量的规范化，向量的基本运算等。 </p>


<h4><a href="../graphics/reflection_effect.html">倒影(reflection)特效的实现  </a></h4>
<p class="first">本文介绍了如何实现倒影(reflection)特效。 </p>


<h4><a href="../graphics/folding_effect.html">翻页(folding)特效的实现  </a></h4>
<p class="first">本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程，重磅推荐。</p>


<h4><a href="../graphics/typical_ui_development_with_opengles.html">Typical UI development with OpenGL ES </a></h4>
<p class="first">本文介绍了使用 OpenGL ES 开发 UI 需要考虑的问题和基本开发思路。 </p>


<h4><a href="../graphics/opengles_tutorial_index.html"> OpenGL ES 系列教程 </a></h4>
<p class="first">本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程，重磅推荐。</p>


<h4><a href="../graphics/opengl_dev_summary.html">基于 OpenGL 进行 3D 开发 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路，帮助初学者快速理清思路。</p>




<h2><a class="image-link" href="../animation/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>动画引擎</h2>

<h4><a href="http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html">MD2 文件格式</a></h4>

<p class="first">MD2模型文件格式是大名鼎鼎的 id software 于1997年11月发布Quake 2时推广
出来的。由于它比较简单，容易使用，所以应用很广，是一种经典的动画模型格
式。该文件格式由两部分组成，一部分是文件头，包含文件 ID 号、版本号和模
型各种数据的起始地址等；另一部分是文件的主体，包含了有关模型的各种数据，
如顶点数据、纹理数据、法向量数据等。本文详细介绍了 MD2 的文件格式。</p>


<h4><a href="../animation/android_tween_animation.html">分析 android 的动画模块</a></h4>

<p><a href="../android/index.html">Android</a> 平台提供了两类动画，一类是 Tween 动画，即通过对场景里的对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果；第二类是 Frame 动画，即顺序播放事先做好的图像，跟电影类似。本文分析了 Tween 动画的实现原理。</p>


<h4><a href="../animation/animation_overview.html">Overview of Animation</a></h4>

<p class="first">本文介绍了动画的基本概念和分类，并分析了各类动画的优缺点。</p>





<h2><a class="image-link" href="../opengl/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> OpenGL 开发</h2>

<h4><a href="../opengl/fbo.html">Frame Buffer Object 总结</a></h4>
<p class="first"> 本文总结了FBO技术。 </p>


<h4><a href="../opengl/aa.html">反锯齿技术Anti-Aliasing</a></h4>
<p class="first"> 本文总结了反锯齿技术，重点介绍了全景反锯齿。 </p>


<h4><a href="../opengl/.html">视锥裁剪</a></h4>
<p class="first"> 本文介绍了视锥裁剪技术，并给出了 OpenGL 实现。 </p>


<h4><a href="../opengl/mipmapping_in_opengl.html">Mipmaping in OpenGL  </a></h4>
<p class="first">本文介绍了如何在 OpenGL 中 Mipmap。 </p>


<h4><a href="../opengl/using_anisotropic_texture_filtering_in_opengl.html">在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了如何在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤。 </p>


<h4><a href="../opengl/math_vect.html">3D 图形编程的数学基础(1) 向量及其运算 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了向量的定义、模、三维空间中两点间的距离，向量的规范化，向量的基本运算等。 </p>


<h4><a href="../opengl/opengles_tutorial_index.html"> OpenGL ES 系列教程 </a></h4>
<p class="first">本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程，重磅推荐。</p>


<h4><a href="../opengl/opengl_dev_summary.html">基于 OpenGL 进行 3D 开发 </a></h4>
<p class="first">本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路，帮助初学者快速理清思路。</p>




<h2><a class="image-link" href="../xwindow/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> X Window 开发</h2>


<h4><a href="../xwindow/wayland_intro_2.html">揭开Wayland的面纱（二）：Wayland应运而生  </a></h4>
<p class="first">本文详细介绍了 Wayland。 </p>


<h4><a href="../xwindow/wayland_intro_1.html">揭开Wayland的面纱（一）：X Window的前生今世</a></h4>
<p class="first">本文回顾了 X Window 的历史，，为后面介绍 Wayland 打下基础。</p>


<h4><a href="../xwindow/gallium3d.html">Gallium3D 介绍 </a></h4>
<p class="first">Gallium3D 是非常先进的技术，Mesa 7.5 也将其引入了，本文对 Gallium3D 做了详细介绍。 </p>



<h4><a href="../xwindow/dri_intro.html">Direct Rendering Infrastructure (DRI) 简介  </a></h4>
<p class="first">本文介绍了 DRI，描述了设计目标、项目历史、当前状态、开发环境和将来的计划。</p>

<h4><a href="../xwindow/dri_hack.html">DRI 体系结构分析 </a></h4>
<p class="first">本文详细介绍了 DRI(Direct Rendering Infrastructure) 的体系结构，给出了模块图、数据流图和控制流图。 </p>

<h4> X Server Design Document</h4>
<p class="first">X Server 详细设计文档： <a href="http://www.x.org/releases/X11R7.0/doc/html/DESIGN.html">html版本</a> <a href="http://www.x.org/releases/X11R7.0/doc/PDF/DESIGN.pdf">pdf版本</a></p>




<h2><a class="image-link" href="../clutter/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> <a href="../clutter/index.html">Clutter</a>开发</h2>

<h4><a href="../clutter/clutter_gesture.html">clutter Gesture: A Gesture-Recognition Framework </a></h4>

<p class="first">本文介绍了 Clutter Gesture, 一个手势识别框架，支持点击、滑动、多点触摸等。</p>



<h4><a href="http://www.linuxgraphics.cn/clutter/clutter_md2.html">clutter-md2:装载与显示 md2 模型 </a></h4>

<p class="first">本文介绍了 clutter-md2 库，它基于 clutter 实现了 md2 模型的装载与显示。</p>


<h4><a href="../clutter/jserv_lecture.html">Clutter : 释放 OpenGL 威力的新途径</a></h4>

<p class="first">本文根据 jserv 在台南昆山科技大学的演讲稿整理而成，详细介绍了 <a href="../clutter/index.html">Clutter</a> 的背景、功能、设计思路、编程方法，是个难得的教程。</p>



<h4><a href="http://butterfeet.org/?p=53">Wormhole to Clutter 0.8</a></h4>

<p class="first">本文对 clutter 0.8 作了较全面的介绍，既有 COGL, Backend, Texture,
Multiple stage, Layout 等核心模块, 也包括 clutter-box2d, clutter MD2,
<a href="../clutter/index.html">Clutter</a> Webkit, Metacity-clutter, GStreamer integration, <a href="../clutter/index.html">Clutter</a>
Cairo 等外围模块,并提供了一些基于 clutter 开发的项目链接。</p>


<h4><a href="../clutter/clutter_box2d.html">Clutter Box2D</a></h4>

<p class="first">通过集成开源的 2D 物理引擎库，clutter 可以非常容易的实现碰撞、自由落体等带物理效果的 UI。</p>


<h4><a href="../clutter/prog_with_clutter.html">Clutter教程</a></h4>

<p class="first">本文给出一个 <a href="../clutter/index.html">Clutter</a> 教程，它通过一些例子帮助读者学习怎样使用<a href="../clutter/index.html">Clutter</a> 开发图形用户界面。教程原文为英文版，作者是 Murray Cumming，中文版由刘鹏翻译。</p>



<h2><a class="image-link" href="../minigui/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a>开发</h2>


<h4><a href="../minigui/ten_years.html">MiniGUI 十年回顾</a></h4>
<p class="first">这篇文章，是为纪念 MiniGUI 发布 10 年（2009 年）而写的。从 2010 年到现在的 2011 年中期，这个世界的变化很快。MiniGUI 和飞漫软件从水平市场逐渐集中精力于手机这个垂直市场，而 2007 年 Google 发布的 Android 系统，如秋分扫落叶般发展迅速，看起来将在 2012 年全面占据中低端（千元）智能机市场。MiniGUI 这个产品的生命周期，也似乎要走到尽头了——起码在手机市场，大概也只能在功能手机这个领域存活三到五年左右的时间。但不管如何，大家了解下 MiniGUI 这个嵌入式系统、移动终端中关键系统软件的发展历程，应该还算是有些用的吧。</p>


<h4><a href="http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/embed/minigui/minigui-5/index.html">MiniGUI 的多窗口管理技术</a></h4>
<p class="first">本文是 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 作者发表在 IBM developerworks 上的 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 系列文章中的
一篇，详细介绍了 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> (早期版本)的多窗口管理技术，包括 Z 序的概念，
多窗口剪切算法等，并给出了一些关键算法的代码。</p>


<h4><a href="../minigui/process_arch.html">MiniGUI-Processes 体系结构</a></h4>
<p><a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a>-Processed 即 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 进程版，每个程序都是单独的进程，采用客户/
服务器结构，实现了一个多进程窗口系统。采用 Unix 域套接字实现进程间通信，
使用共享内存机制使所有进程共享光标等公共资源。</p>


<h4><a href="../minigui/thread_arch.html">MiniGUI-Threads 体系结构</a></h4>
<p><a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a>-Threads 即 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 线程版，基于多线程机制，采用了微客户/服务器
体系结构，该体系结构的核心实现主要集中在消息队列上，本文详细介绍了微客
户/服务器结构和消息队列。</p>


<h4><a href="../minigui/minigui_links.html">MiniGUI 资源链接</a></h4>
<p class="first">本文收集了网络上的介绍 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 的文章，主要是 IBM Developworks 上的专栏文章，
囊括了 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 的体系结构、窗口剪切算法、输入层、输出层和字符集/字体的
处理等等。这些文章描述的是早期版本的 <a href="../minigui/index.html">MiniGUI</a> 。</p>




<h2><a class="image-link" href="../directfb/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a>开发</h2>

<h4><a href="http://blog.chinaunix.net/u1/43721/showart_382655.html">DirectFB代码导读</a></h4>

<p class="first">本文介绍了 <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 的各个模块，并给出了若干值得注意的问题。</p>


<h4><a href="http://www.directfb.com.cn/viewthread.php?tid=5">DirectFB窗口管理器(unique)研究笔记</a></h4>

<p class="first">本文介绍了窗口管理器的概念，并详细介绍了 <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 中的两个窗口管理器
default 和 unique。</p>


<h4><a href="../directfb/our_experience_on_directfb_in_embedded_app_dev.html">Our Experiences on DirectFB in Embedded Application Development</a></h4>

<p class="first">本文根据 IGEL 公司和 Renesas 公司的工程师做的 presentation 整理而成，
介绍了他们使用 <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 开发嵌入式应用程序的经验，内容包括 <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 的
体系结构、硬件加速带来的性能提升、GFX graphics 驱动开发方法、<a href="../directfb/index.html">DirectFB</a>
缺少的 features 等内容。本文图文并茂，对使用者较深入的理解 <a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 有很大帮助。</p>


<h4><a href="../directfb/overview.html">DirectFB 综述</a></h4>

<p><a href="../directfb/index.html">DirectFB</a> 提供了硬件图形加速、输入设备支持和抽象、集成了支持透明窗口和多显示层的窗口系统。它提供一个完整的硬件抽象层，支持完整的图形操作。</p>



<h2><a class="image-link" href="../psp/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a>  <a href="../psp/index.html">PSP</a> 开发</h2>

<h4><a href="../psp/jge_particle_system.html">JGE 游戏引擎粒子系统分析</a></h4>

<p class="first">JGE 游戏引擎提供了粒子系统，基于粒子系统可以实现火、爆炸、烟、云、雾等效果。本文对该粒子系统的实现做了深入剖析。</p>

<h4><a href="../psp/jge_animator.html">JGE 游戏引擎动画模块分析 </a></h4>

<p class="first"> 本文详细分析了 JGE 游戏引擎的动画模块，包括该模块的各个类，类之间的关系，并给出了类图和序列图，最后分析了一个播放动画的例子。 </p>


<h4><a href="../psp/jge_from_user.html">JGE 引擎：从使用者角度分析</a></h4>

<p class="first">JGE 游戏引擎的使用者是指使用 JGE 引擎的游戏开发人员，本文从使用JGE 开发游戏的开发者角度分析 JGE 引擎，内容包括与使用者相关的核心模块、引擎总体逻辑、具体模块的实现等，最后给出了一个例子 HelloWorld。</p>



<h4><a href="../psp/jge_arch.html">JGE 游戏引擎体系结构分析</a></h4>

<p class="first">JGE 是一个支持硬件加速的 2D <a href="../psp/index.html">PSP</a> 游戏开发包，它由 Dr.Watson 开发，完全
开源，本文介绍了它的主要特征，并分析它的体系结构。</p>



<h4><a href="../psp/dev_guide.html">PSP 开发指南</a></h4>

<p class="first">本文介绍了 <a href="../psp/index.html">PSP</a> SDK 的安装过程，并以 hello world 为例详细介绍了利用 <a href="../psp/index.html">PSP</a> SDK
开发 <a href="../psp/index.html">PSP</a> 自制软件的方法。</p>


<h4><a href="../psp/overview.html">PSP 简介</a></h4>
<p class="first">本文介绍了 <a href="../psp/index.html">PSP</a> 掌上游戏机的大体情况，重点对其硬件做了细致分析。</p>




<h2><a class="image-link" href="../ftk/index.html">
<img src="../images/more.gif" alt="" /></a> 嵌入式 GUI <a href="../ftk/index.html">FTK</a> </h2>


<h4><a href="../ftk/ftk_design_implement_main_loop.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-主循环</a></h4>
<p class="first"> 本文介绍了嵌入式 GUI FTK 的主循环的设计思想和实现方法。 </p>


<h4><a href="../ftk/ftk_design_implement_arch.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-分层视图</a></h4>
<p class="first"> 为了从整体上把握 FTK 的架构，我们先看看 FTK 的分层视图。 </p>


<h4><a href="../ftk/ftk_code_style.html">FTK 编程风格</a></h4>
<p class="first">本文介绍了 FTK 的代码风格。</p>


<h4><a href="../ftk/ftk_design_implement_principle.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-三项基本原则</a></h4>
<p class="first"> 本文介绍了 FTK 的三项基本设计原则。 </p>


<h4><a href="../ftk/ftk_design_implement_content.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-目录</a></h4>
<p class="first">本文列出了嵌入式 GUI FTK 的框架结构，非常明了。</p>




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        <div class="sidearea">
            <div class="sideareahead">最近更新</div>
            <div class="sideareabody">
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/fbo.html">Frame Buffer Object 总结</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/opengl_es_emulator_comparion.html">OpenGL ES emulator 横向比较</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../minigui/ten_years.html">MiniGUI 十年回顾</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/egl_intro.html">EGL intro</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/shader_overview.html">GLSL简介</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/clipmap.html">Clipmap: A Virtual Mipmap</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/terrain_render_overview.html">地形渲染技术杂谈</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/detail_texture.html">细节纹理 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/texture_fix_seam.html">消除纹理贴图时的接缝 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/aa.html">反锯齿技术Anti-Aliasin </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/opengl_view_frustum_culling.html">视锥裁剪 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../graphics/glasses_free_3d_overview.html">裸眼3D 技术综述  </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/opengl_quaternion.html">四元数(Quaternion)和旋转  </a></div>

                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/mipmapping_in_opengl.html">在 OpenGL 中使用 Mipmap </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/using_anisotropic_texture_filtering_in_opengl.html">在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/framebuffer_arch.html">Android中的FrameBuffer</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/gui_update_flow.html">Android GUI 更新过程 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../xwindow/wayland_intro_2.html">揭开Wayland的面纱（二）：Wayland应运而生</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../xwindow/wayland_intro_1.html">揭开Wayland的面纱（一）：X Window的前生今世 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../beagle/beginner.html">BeagleBoard 入门 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../graphics/flag_effect.html">旗帜(waving texture)特效的实现 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/math_vector.html">3D 图形编程的数学基础(1) 向量及其运算 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../graphics/reflection_effect.html">倒影(reflection)特效的实现 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../graphics/folding_effect.html">翻页(folding)特效的实现 </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../window_manager/mutter.html">支持3D动效的窗口管理器——Mutter </a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../graphics/typical_ui_development_with_opengles.html">Typical UI development with OpenGL ES</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/gallery3d_render.html">gallery3d 代码分析之从渲染流程看</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/gallery3d_glsurfaceview.html">gallery3d 代码分析之 glsurfaceview</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/gallery3d_overview.html">gallery3d 代码分析之概览</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../ftk/ftk_design_implement_main_loop.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-主循环</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../ftk/ftk_design_implement_arch.html">嵌入式 GUI FTK 设计与实现-分层视图</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../android/ndk_opengl.html">基于Android NDK进行OpenGL ES开发</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/opengles_tutorial_index.html">OpenGL ES系列教程</a></div>
                <div class="sideareaitem"><a href="../opengl/opengl_dev_summary.html">基于OpenGL进行3D图形开发</a></div>
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                <div class="sideareaitem"><a href="../xwindow/gallium3d.html">Gallium3D 介绍 </a></div>
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